Infinite Worlds, cuando el mejor gráfico es tu imaginación

Infinite Worlds, cuando el mejor gráfico es tu imaginación

Luis Angel Alda, Culture & Entertainment, Sngular

Luis Angel Alda

Culture & Entertainment, Sngular

5 de febrero de 2026

La revolución del audio-juego generativo que pretende redefinir la inmersión

Imagina esto. Vas en el metro, auriculares puestos, ojos cerrados. El viento invernal azota las murallas del castillo mientras la madera cruje bajo tus pies. Una voz te susurra: «Los zombies están rompiendo la puerta». Tienes una daga y 90 de vida. ¿Qué haces?

No hay pantalla. No hay mandos. Solo tu voz, tu imaginación y una aventura que responde a cada decisión que tomas. Esto es el proyecto Infinite Worlds.

El espejismo de los gráficos hiperrealistas

Cuando Mike Wheeler y sus amigos se sentaban en el sótano a jugar Dungeons & Dragons en Stranger Things, no necesitaban gráficos fotorrealistas para sentir terror ante el Demogorgon. Solo necesitaban recrear las escenas en su mente, unos dados, una hoja de personaje y un buen narrador. Cada jugador visualizaba el monstruo de manera diferente en su mente, y esa versión personal era más potente que cualquier render. El teatro mental siempre fue la plataforma de juego más inmersiva jamás creada.

Pero en algún momento, la industria olvidó esa lección.

Durante cuatro décadas, el mercado del videojuego ha perseguido una única obsesión. Producir los gráficos más realistas. Hemos invertido miles de millones para renderizar cada poro de la piel de un personaje, cada gota de sudor, cada reflejo de luz en superficies metálicas procesadas mediante ray tracing en tiempo real. Los últimos títulos AAA requieren GPU que cuestan más que consolas completas, estudios con presupuestos de doscientos millones de dólares, y equipos de cientos de artistas 3D trabajando durante años.

El resultado son juegos visualmente impresionantes que, paradójicamente, a menudo sacrifican la creatividad propia del jugador en el altar del fotorrealismo. En esa carrera tecnológica perdimos algo fundamental. Dejamos de pedirle al jugador que usara su herramienta gráfica más potente. Su imaginación.

Y hay algo más. Los juegos actuales demandan casi el cien por cien de tu atención visual y habilidad manual. Esto excluye a millones de personas que cocinan, van en transporte público abarrotado, tienen discapacidad visual o motora, o simplemente no quieren memorizar combinaciones de doce botones para ejecutar un combo. 

Según la Organización Mundial de la Salud, hay aproximadamente dos mil doscientos millones de personas con algún grado de discapacidad visual en el mundo. Para ellos, la industria del videojuego prácticamente no existe. Los pocos juegos accesibles suelen ser versiones adaptadas a posteriori, no experiencias diseñadas desde cero para funcionar sin pantalla.

Una nueva forma de jugar

Infinite Worlds es un proyecto de plataforma de audio-juego generativo verdaderamente interactivo. No es un audiolibro, porque tú decides qué ocurre. No es un chatbot conversacional, porque hay reglas, peligro real y consecuencias mecánicas. No es un podcast, porque cada partida es única e irrepetible.

Es la fusión entre los clásicos libros de Elige tu propia aventura de los años ochenta, un game master de rol de mesa con décadas de experiencia, y la potencia de los Large Language Models modernos. Todo ello envuelto en un paisaje sonoro inmersivo generado dinámicamente que transforma tu trayecto en metro en una expedición a mundos inexplorados.

Mientras la industria se obsesiona con los ciento veinte fotogramas por segundo y el 8K, Infinite Worlds propone algo radical, el gaming audio-first. No como accesibilidad añadida, sino como filosofía de diseño fundamental. 

Esto implica diseño sonoro procedural donde cada acción genera efectos de sonido contextuales, con el eco de una cueva que difiere del de un salón de piedra. La narración cinemática se adapta en tiempo real, modulando tono, ritmo y tensión según el momento narrativo. La interfaz es completamente manos libres, controlada por voz con procesamiento de lenguaje natural, y puede incluir feedback háptico opcional mediante vibraciones sutiles en momentos clave para reforzar la inmersión si, por ejemplo, se ejecuta en un smartphone.

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Un motor de juego invisible bajo el capó

Podría pensarse que esto es simplemente «hablar con Gemini con efectos de sonido»

Nada más lejos de la realidad. La idea es crear un Motor de Juego Invisible que ejecuta lógica real cuando el jugador actúa. Cuando dices «ataco al dragón», el sistema no improvisa una respuesta genérica, calcula probabilidades basadas en tu inventario, gestiona tu salud y cordura, consulta las resistencias del enemigo, genera efectos sonoros sincronizados con la acción, y narra el resultado de forma cinematográfica.

El sistema se estructura en capas especializadas que trabajan en conjunto. La primera capa procesa tu entrada mediante modelos Whisper optimizados para baja latencia, interpretando tu intención con precisión contextual. Esta capa distingue entre «corro hacia la puerta» y «corro desde la puerta», y maneja ambigüedades mediante aclaraciones conversacionales naturales.

La segunda capa contiene el núcleo del motor de juego, con un sistema de resolución de conflictos basado en dados virtuales que funciona, por ejemplo, como en los juegos de rol clásicos. Aquí se gestiona el inventario con peso, durabilidad y propiedades de objetos, junto con los estados del personaje como salud, cordura, hambre, fatiga y efectos de estado. También implementa física narrativa para caídas, daño por fuego, ahogamiento y venenos, además de un sistema de progresión con experiencia, niveles y habilidades desbloqueables.

La tercera capa simula el estado del mundo, incluyendo ciclos de día y noche, estaciones, y la persistencia de cambios en el entorno. Si quemas un bosque, permanece quemado. Los NPC tienen rutinas, memoria de tus acciones anteriores y agenda propia. Incluso podría existir una economía dinámica donde los precios fluctúan según oferta y demanda.

La cuarta capa es donde entra DAN, el Director de Aventuras Narrativas, encargándose de la generación de diálogos de NPC coherentes con su personalidad establecida, la creación procedural de dungeons, puzzles y encuentros, y el ajuste dinámico de dificultad basado en tu desempeño.

Finalmente, la quinta capa presenta todo esto mediante síntesis de voz neural con emociones contextuales, mezcla de efectos sonoros en tiempo real, espacialización de audio 3D binaural para inmersión, y música adaptativa que responde al estado emocional de la escena.

DAN, el Director de Aventuras Narrativas

DAN no es un chatbot genérico, sino un game master virtual gobernado por reglas estrictas y un sistema de resolución de conflictos inspirado en los juegos de rol clásicos como Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu y GURPS.

Su diseño prioriza la consistencia sobre la creatividad desbordada. DAN prefiere la coherencia interna del mundo sobre las respuestas sorprendentes. Si estableciste que la magia no existe en tu partida, DAN no puede introducir un mago solo porque sería interesante. Las reglas del mundo se respetan religiosamente.

Cada acción tiene peso y consecuencias persistentes. Si matas al herrero del pueblo, no habrá quien repare tu espada. Si te ganas enemigos poderosos, te perseguirán. Si haces un juramento, el sistema recordará si lo cumples o lo rompes. Inspirado por los juegos narrativos modernos, los fracasos no terminan la historia, sino que la desvían en direcciones inesperadas. Fallar al robar una llave puede significar que un guardia te descubre, iniciando una persecución trepidante en lugar de un simple game over.

DAN analiza tu historial de decisiones para calibrar los desafíos mediante un sistema de challenge rating dinámico. Si evitas constantemente el combate, aumenta las oportunidades de resolución diplomática. Si eres un berserker, prepara encuentros tácticos más complejos.

Técnicamente, DAN funciona mediante una arquitectura de prompts especializados que se ejecutan en secuencia. Primero, el Master Prompt define identidad, tono y restricciones fundamentales. Luego, el World Context Prompt inyecta información sobre el estado actual del mundo. El Character Sheet Prompt proporciona estadísticas, inventario y estado del personaje, mientras que el Narrative Arc Prompt mantiene coherencia con los objetivos de la historia. El Safety Prompt evita contenido inapropiado manteniendo la inmersión, y finalmente el Output Format Prompt estructura la respuesta para integración con audio.

Cada prompt se optimiza continuamente mediante técnicas de prompt engineering avanzado, incluyendo few-shot learning y chain-of-thought reasoning, refinando constantemente la experiencia mediante aprendizaje automático de miles de sesiones de juego reales.

La memoria, un cerebro artificial tricapa

Uno de los mayores desafíos de la IA actual es la limitación de contexto. Los modelos de lenguaje tienen una ventana de tokens que, aunque grande —hasta doscientos mil en modelos recientes— no es infinita. Aventuras que duran semanas o meses necesitan una solución más elegante.

Infinite Worlds pretende resolverlo con una arquitectura de memoria de tres niveles que imita el funcionamiento del cerebro humano. El primer nivel funciona como memoria sensorial o working memory, manteniendo directamente en la ventana de contexto del LLM los últimos cinco a diez turnos de conversación. Esto proporciona acceso instantáneo al contexto inmediato.

El segundo nivel implementa memoria episódica para la sesión actual, almacenando resúmenes vectoriales en base de datos que permiten recordar qué ocurrió hace treinta minutos aunque haya pasado fuera del contexto. Estos resúmenes se recuperan en menos de cien milisegundos mediante búsqueda semántica y tienen formatos como «En el castillo del Duque Negro, derrotaste a sus guardias y liberaste al prisionero».

El tercer nivel constituye la memoria semántica o long-term memory, donde se almacenan conceptos abstractos de todas tus aventuras mediante embeddings en espacio vectorial con clustering. Esta capa aprende tu estilo de juego, identificando patrones como el jugador prefiere sigilo sobre combate frontal o tiende a confiar en NPC femeninos, permitiendo personalización predictiva de contenido futuro.

Y aquí viene lo brillante. Los momentos de alto impacto emocional como traumas, victorias épicas, traiciones o juramentos se almacenan en una Critical Memory Vault que nunca se degrada. Estos recuerdos tienen prioridad de recuperación, activándose ante triggers contextuales. Cada uno lleva codificada su carga emocional en una escala del uno al diez para alegría, miedo, ira y culpa, junto con condiciones específicas de activación. Pueden aplicar buffs o debuffs temporales que afectan mecánicamente al juego.

Técnicamente, esto se implementa mediante un sistema de event tagging durante la partida, análisis de sentimiento en tiempo real para detectar momentos críticos, compresión semántica que destila la esencia del momento en menos de cien tokens, e indexación contextual para recuperación instantánea. Si tu personaje sobrevivió a un incendio hace tres meses reales, el sistema puede provocar un flashback cuando vuelvas a ver fuego, con penalizadores temporales a tus tiradas de cordura. Esto crea una continuidad emocional imposible en juegos tradicionales.

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El Principio Quijote, libertad radical sin sandbox infinito

A diferencia de los videojuegos tradicionales, limitados por los assets que alguien tuvo que modelar en 3D, renderizar, animar y programar, Infinite Worlds permite una fluidez de género sin precedentes. ¿Quieres invocar tecnología sci-fi en plena Edad Media? El sistema no te lo prohíbe con un mensaje de acción no permitida. Lo adapta, lo interpreta, y genera consecuencias narrativas coherentes con esa nueva realidad híbrida.

Imaginemos un ejemplo real. Un jugador dice «Saco mi smartphone y grabo al dragón». Un sistema tradicional respondería con un escueto Acción no reconocida. Infinite Worlds, en cambio, podría narrar «Extraes un extraño artefacto plateado de tu túnica. El dragón, intrigado por este objeto brillante que nunca ha visto, se acerca. Tiras un dado de veinte caras para ver si puedes capturar su imagen antes de que ataque». Se escucha un efecto de cámara. «Resultado: catorce. El destello del flash sobresalta al dragón, que retrocede. Has ganado una ventaja momentánea. ¿Qué haces?»

Como Don Quijote transformando molinos en gigantes, tú puedes transformar tu aventura en lo que tu imaginación dicte. Pero a diferencia de un sandbox infinito sin restricciones, que rápidamente se vuelve caótico y sin sentido, DAN actúa como un intérprete creativo que incorpora tus locuras en la lógica interna del mundo.

La libertad absoluta puede ser paralizante. Por eso, Infinite Worlds implementará lo que llamamos barandillas invisibles. Los jugadores pueden preseleccionar tonos de aventura como horror cósmico, fantasía épica, cyberpunk noir o western espacial. Los límites de poder son tradicionalmente progresivos. Empiezas vulnerable, y la magia o tecnología se desbloquea gradualmente. Un objetivo central da dirección sin limitar los métodos para alcanzarlo. Y el sistema de «sí, pero… acepta acciones creativas añadiendo complicaciones interesantes en lugar de prohibiciones arbitrarias».

¿Para quién es Infinite Worlds?

Este proyecto nace con la accesibilidad como pilar fundamental, no como adaptación posterior. Es un juego diseñado desde cero para funcionar Eyes-Free, sin necesidad de mirar pantalla alguna, más allá de la interfaz de usuario que facilita su ejecución.

Para las personas con discapacidad visual, Infinite Worlds representa la primera experiencia de gaming compleja sin adaptaciones, una interfaz que no distingue entre jugadores videntes e invidentes, y una comunidad inclusiva desde el diseño, no como reflexión tardía. Para los usuarios de transporte público, convierte cuarenta y cinco minutos de trayecto en una aventura épica, sin necesidad de sacar el móvil en trenes abarrotados, y permite continuar exactamente donde lo dejaste sin penalización.

Los profesionales ocupados que necesitan hacer multitarea pueden jugar mientras cocinan, hacen ejercicio o limpian. Las sesiones de diez a quince minutos son perfectamente válidas, y el juego es pausable instantáneamente sin perder progreso. Los nostálgicos de los ochenta y noventa redescubren la magia de Elige tu propia aventura y Lone Wolf, la sensación de Zork y las aventuras de texto pero con IA moderna, y la experiencia de los juegos de rol de mesa sin necesidad de coordinar grupos.

Quienes buscan desintoxicación digital encuentran entretenimiento interactivo sin luz azul, perfecto para antes de dormir con un modo nocturno de voz suave que reduce fatiga visual y adicción a pantallas. Los jugadores de rol sin grupo constante tienen un DM siempre disponible veinticuatro horas al día, siete días a la semana, sin necesidad de coordinar horarios con cuatro a seis personas, en campañas que continúan durante semanas o meses.

Incluso los creadores de contenido y podcasters encuentran valor en la generación de historias para inspiración narrativa, la exploración de tramas alternativas para escritores, y una herramienta de storytelling para educadores que buscan nuevas formas de enseñar.

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Aplicaciones transformadoras más allá del entretenimiento

Infinite Worlds tiene aplicaciones sorprendentes más allá del puro entretenimiento. En el campo de la terapia y salud mental, permite exposición gradual a fobias en entorno controlado, como arañas, alturas o espacios cerrados. Ofrece práctica de toma de decisiones para personas con ansiedad y puede facilitar narración autobiográfica gamificada para procesamiento de trauma, siempre con supervisión profesional adecuada.

En educación experiencial, la historia puede enseñarse como aventura interactiva donde literalmente vives la Revolución Francesa. La ética y filosofía se exploran mediante dilemas morales reales con consecuencias inmediatas. Los idiomas extranjeros se practican mediante aventuras completamente en inglés, francés, japonés o cualquier otro idioma que dominen los modelos de lenguaje.

El entrenamiento corporativo también se beneficia mediante simulaciones de liderazgo y gestión de crisis, práctica de negociación sin riesgo real, y escenarios de servicio al cliente donde la IA actúa como cliente difícil, permitiendo a los empleados mejorar sus habilidades interpersonales en un entorno seguro.

Retos técnicos por superar

Crear Infinite Worlds requiere resolver problemas complejos que determinan la diferencia entre un concepto prometedor y una experiencia funcional.

La latencia es crítica. Los LLM tardan entre dos y cinco segundos en generar respuestas largas, una eternidad en una experiencia interactiva. La solución propuesta combina streaming de tokens con generación especulativa de audio para mantener la inmersión.

La coherencia en sesiones largas presenta otro obstáculo. El modelo «olvida» detalles después de muchos turnos de conversación. La arquitectura de memoria tricapa debería permitir aventuras extensas sin inconsistencias, aunque lograrlo requerirá iteración constante.

El control de alucinaciones es quizás el desafío más delicado. La IA puede inventar elementos que no existen en el mundo, rompiendo la coherencia narrativa. La validación contra base de datos de estado es la solución técnica, pero implementarla sin añadir latencia requiere optimización cuidadosa.

Finalmente, el balanceo de dificultad requiere sutileza. El análisis mediante machine learning del desempeño del jugador para ajuste dinámico existe en teoría, pero calibrarlo para diferentes tipos de jugadores es más arte que ciencia.

Un concepto en busca de realidad

Infinite Worlds no es solo un juego. Es una propuesta, un experimento conceptual que intenta recuperar algo que perdimos, la magia de leer un libro y vivir la historia en tu cabeza, pero con la capacidad de cambiar el rumbo de los acontecimientos. Es también una prueba de concepto para el futuro de la IA interactiva, un futuro que aún está por construirse.

Porque seamos claros, esto es, por ahora, teoría. Una arquitectura detallada, un diseño exhaustivo, una visión clara de lo que podría ser. El Motor de Juego Invisible existe en especificaciones técnicas. DAN vive en documentos de diseño. La memoria tricapa aguarda su primera implementación real. Todo lo descrito aquí es el plano, no el edificio.

La pregunta no es si la tecnología existe para hacerlo realidad. La respuesta es un rotundo sí. Los Large Language Models actuales son suficientemente potentes, los modelos de síntesis de voz han alcanzado calidad casi indistinguible de voces humanas, y las bases de datos vectoriales pueden manejar búsquedas semánticas en milisegundos. Todas las piezas del rompecabezas existen, dispersas por diferentes empresas y proyectos. La verdadera pregunta es, ¿alguien se atreverá a ensamblarlo?

Si este proyecto alcanzara desarrollo, comenzaría modestamente. Una aplicación móvil beta con una única aventura completamente funcional. Sin editor de usuarios, sin marketplace, sin mundos persistentes. Solo la demostración fundamental, que puedes tener una aventura interactiva compleja usando únicamente tu voz. Con tracción real, vendría la evolución hacia más géneros, contenido generado por usuarios, y eventualmente, los conceptos más ambiciosos como mundos persistentes o el Metaverso Auditivo donde tu ciudad se transforma en escenario de juego.

Pero nada está garantizado. La historia de la tecnología está plagada de conceptos brillantes que nunca salieron del papel. Infinite Worlds podría ser uno de ellos, o podría ser el comienzo de algo genuinamente nuevo.

Lo que sí sabemos es esto, la dirección es correcta. El gaming necesita democratizarse, la IA conversacional necesita aplicaciones más allá del chat empresarial, y la imaginación humana necesita herramientas que la amplifiquen. Infinite Worlds propone que esas tres necesidades convergen en un mismo punto. Ahora solo falta que alguien camine hasta él.

El impacto cultural

Durante décadas, videojuego ha sido una palabra que significado sentarse frente a una pantalla con uno o varios periféricos acoplados a nuestro cuerpo. Infinite Worlds propone que el gaming puede ser una experiencia teatral íntima en tus auriculares, una forma de narrativa colaborativa entre humano e IA, un lienzo infinito donde la creatividad del jugador es el único límite, y una herramienta de accesibilidad que democratiza el entretenimiento interactivo.

La tecnología no debería limitarnos. Debería liberarnos de las restricciones que hemos aceptado como inherentes al medio, cuando en realidad son solo limitaciones de nuestra imaginación colectiva sobre lo que puede ser un juego.

La próxima gran pantalla

La industria del videojuego persigue 8K, doscientos cuarenta hercios, ray tracing en tiempo real con path tracing global. Todo ello es impresionante, técnicamente asombroso, y extraordinariamente caro. Pero la próxima gran pantalla no implica nada de eso.

Es tu mente. Tu imaginación. El teatro infinito que llevamos todos dentro desde que el primer humano se sentó alrededor de una hoguera y dijo «déjame contarte una historia...».

Infinite Worlds no compite con Clair Obscur: Expedition 33, The Last of Us Part II o Cyberpunk 2077. No intenta reemplazar la experiencia visual que esos juegos ofrecen magistralmente. Ofrece algo que ningún juego convencional puede, libertad total sin compromiso técnico, accesibilidad sin condescendencia, e inmersión que no depende de píxeles.

Porque al final, el gráfico más potente jamás creado no se mide en teraflops. Se mide en lo que tu imaginación es capaz de renderizar. Y ese procesador no tiene límites de memoria, no requiere actualizaciones de drivers, y mejora con cada historia que experimentas.

La revolución no será televisada. Será narrada, susurrada al oído, y vivida en la luz infinita de tu propia creatividad.

Luis Angel Alda, Culture & Entertainment, Sngular

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