Museos: digitalizarse o morir
16 de octubre de 2024
La inmensa mayoría del arte producido a lo largo de la historia de la humanidad es analógico, tangible y perecedero. Los museos han actuado durante siglos como lugares donde se recopilan y muestran obras de arte, sacándolas de los palacios, los templos y las residencias de las élites y haciéndolas accesibles a todos los ciudadanos.
Esta misión no ha cambiado. Pero la tecnología sí ha transformado el modo en el que consumimos la cultura. La aparición de nuevos formatos audiovisuales y la extensión de las conexiones de internet de banda ancha ha convertido en algo innecesario el desplazamiento para contemplar obras de arte. Este ha sido un factor clave en la digitalización de los catálogos de los museos a lo largo de los últimos años.
La digitalización de los contenidos podría verse como una actividad suplementaria a la verdadera misión de un museo: la adquisición, conservación y exposición de obras en un lugar físico. Esto, como otras muchas cosas, cambió completamente durante la pandemia de COVID-19 de 2020, cuando las instituciones no tuvieron otra opción que cerrar del mismo modo que lo hacían otros negocios y edificios públicos. Esto hizo que el proceso de transformación digital de los museos dejara de ser algo opcional y se acelerara notablemente. Y con buen motivo, ya que las visitas virtuales a los museos resultaron ser uno de los pasatiempos favoritos durante la pandemia: según una encuesta realizada por Musement, el 63% de los españoles habría realizado una visita virtual a un museo o exposición en este periodo.
Los museos buscan proveer de nuevas experiencias digitales, encaminándose hacia un modelo híbrido en el que se combina la virtualidad con la presencia física.
Lo cierto es que la transformación digital era algo que tarde o temprano debía ocurrir y la mayoría de los museos han dedicado, históricamente, muy poco presupuesto a hacer un cambio tan necesario. Según datos del Consejo Internacional de Museos, la mayoría de los museos apenas dedica una décima parte de su presupuesto en comunicación digital. Por otro lado, esta transformación no ha sido homogénea. Los grandes museos han tenido siempre muchos más recursos a su disposición que los museos pequeños y fueron los primeros que empezaron a incluir apps y códigos QR en las exposiciones físicas. La experiencia digital ha ido evolucionando hacia la realidad aumentada y, finalmente, a experiencias como las visitas virtuales, que prescinden totalmente de la necesidad de estar presencialmente en el museo.
A medida que las restricciones de movilidad se han ido relajando y los museos buscan proveer de nuevas experiencias digitales, encaminándose hacia un modelo híbrido en el que se combina la virtualidad con la presencia física.
Transformación y experiencia
Cuando hablamos de transformación digital en museos y de cómo las instituciones la llevan a cabo, podemos diferenciar dos aproximaciones. La primera sería una aproximación clásica, donde la transformación se limita estrictamente, en primer lugar, a la digitalización del catálogo de obras de arte y, en segundo lugar, a poner a disposición del público dichas obras a través de medios digitales. La segunda aproximación tendría en cuenta, no solo esta digitalización, sino también la transformación digital de los propios procesos internos de la institución (del mismo modo que lo plantean las empresas) y de la experiencia que los usuarios tienen al relacionarse con el museo.
Esa es la palabra clave: experiencia. Más allá de digitalizar su catálogo y ponerlo a disposición de los usuarios, haciéndolo navegable desde dispositivos móviles y ofrecer un contexto para cada obra, la tecnología digital ofrece la posibilidad, por primera vez, de ampliar y mejorar el modo en el que se experimentan los museos, yendo más allá de la visita virtual y creando experiencias digitales completamente nuevas. Dicho de otro modo: el empoderamiento que ha traído Internet y las herramientas digitales ha hecho que los museos puedan dejar de ser simplemente emisores de contenido y se conviertan en productores de contenidos digitales; adaptándose a los nuevos usos que hace su público de las tecnologías móviles. Estos usuarios han pasado de ser meros espectadores a interactuar de manera activa, convirtiéndose también ellos en creadores de contenidos a través de las redes sociales, las cuales, dicho sea de paso, han sido el medio predominante por el que los museos han estado conectando con su público en los meses de confinamiento.
Internet y las herramientas digitales han hecho que los museos puedan dejar de ser solo emisores de contenido y se conviertan en productores de contenidos digitales
El cambio de emisor de contenido a productor de contenido digital no consiste simplemente en la aplicación de tecnología, sino que requiere una reflexión sobre el tipo de narrativa que los museos quieran hacer. Y, aunque las posibilidades de mezclar distintas tecnologías para crear experiencias nuevas son infinitas, lo que parece claro es que no puede basarse, simplemente, en trasladar la experiencia presencial a la digital y viceversa. Los catálogos subidos a la web de un museo y las visitas virtuales que emulan lo que haría un visitante real, ya no son suficiente.
Oportunidades y posibilidades
Los campos tecnológicos que pueden aplicarse al entorno de los museos son muchos y redundan en beneficios para usuarios e instituciones. Por ejemplo los datos de los usuarios recogidos del Big Data y procesados por una inteligencia artificial, dan la posibilidad de ofrecer a los usuarios experiencias personalizadas. En el ámbito museístico, la inteligencia artificial también tiene aplicaciones que también podemos ver en otros sectores, por ejemplo, con el uso de chatbots para resolver dudas de los visitantes.
Uno de los retos de los museos del siglo XXI es competir con las plataformas de entretenimiento sin perder de vista su misión educativa. Aplicando premisas de gamificación puede ayudar a presentar de forma agradable y digerible contenidos densos o difíciles de entender. En este sentido, los museos pueden recuperar el concepto de “edutainment” y llevarlo a un nuevo nivel. La realidad aumentada y la realidad virtual son dos campos que son extremadamente útiles para enriquecer las visitas presenciales, en el caso del primero, y las experiencias 100% digitales en el caso de la segunda. Las experiencias de realidad aumentada pueden servir para apoyar la gamificación mediante sencillas apps o mediante recreaciones de entornos arquitectónicos y arqueológicos a través de nuestros dispositivos. Las experiencias de realidad virtual pueden utilizarse de manera muy similar, pero además, estas se pueden llevar a cabo sin necesidad de acudir al museo físicamente.
De hecho, un museo no tiene por qué ser un lugar físico. En 2021, la fundación María José Jove creó el MUV, el primer museo virtual de España, un entorno simulado tridimensional e inmersivo elaborado que, dada su naturaleza, permite interactuar con sus visitantes virtuales mediante experiencias interactivas que son imposibles para museos reales. El MUV sigue la estela iniciada por el VOMA (Virtual Online Museum of Art), el primer museo virtual del mundo, nacido en 2020 de la mano del artista Stuart Temple y lo lleva más allá del concepto de las salas de exposición virtuales.
Las posibilidades son enormes y, si bien es cierto que hace unos años los museos no tenían tan definidos los campos de la transformación digital, ahora las tendencias están claramente marcadas y son muy diversas. El futuro está lleno de caminos con retos y oportunidades. Los museos han empezado a andar por algunos de estos caminos con paso más firme. Por otro lado, la tecnología siempre abre nuevas sendas. La creatividad a la hora de utilizarla será clave para crear nuevas soluciones y experiencias.